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 Règles du jeu

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Yan
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Date d'inscription : 13/10/2016
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Localisation : Vienne (38)

MessageSujet: Règles du jeu   Mer 26 Oct - 17:52

Création de perso :

- Stat 3d6 avec 7 lancers on garde les 6 meilleurs.
- Vie 2d6 + Const
- Mana 1D6
- Armure : Tissu=10, Classe distance=11,Dps cac=12,Soutine cac ou barbare=13,Tank=14
- Or : 3D6*10
- Point de compétence : 6+Sagesse
- Talent 3 points.


Up des perso par niveau :

- +1 de stat niveau 4, 8, 12, 14, 16, 20, 24, 28,32…….
- Vie : Tissu=1D6, Classe distance ou Dps cac ou Soutine cac ou barbare=1D8, Tank=1D10
- Mana : 1D6
- Compétence : 1D4+Sagesse niveau 2, 6, 10, 14, 18, 22, 26, 30…….  
- Talents 1 point tous les niveaux impairs


Description des compétences :

/!\ Il faut avoir au moins 1 point dans la compétence pour profiter du modificateur.

1er soin :
Permet d'appliquer des soins de bases sur des blessures récentes. Utile pour traiter les plaies et les chocs post-traumatiques. Si le jet est réussi le patient regagne 1d6 PV immédiatement. Ainsi stabilisé il peut continuer ses aventures. Le joueur pourra guérir naturellement après un long repos et à nouveau gagner 1d6
0-5 1d6
6-10 1d8
11-15 1d10

Artisanat :
Permet de bricoler à peut prêt tout et n’importe quoi à la condition de réussir son jet, d'avoir le temps de bricoler un dimanche ensoleillé, et de baratiner le mj avec des idées lumineuses et des détails techniques.

Bluff :
C'est la compétence des menteurs et des politiciens. Elle peut être utile pour se sortir des épisodes sans se battre. Elle sert à faire croire votre auditoire des choses qui ne  sont pas vraies. Notons que la compétence peut servir en combat « regard derrière toi un monstre à trois têtes »

Connaissances :
Regroupe tous les domaines de connaissances qu'on puisse imaginer. Attention il faut choisir un domaine, parmi les plus commun on trouve : architecture, astronomie, légendes, histoire, géographie, mystères, nature, noblesse, alchimie, magie

Crochetage :
C'est la compétence des serruriers honnêtes et de tous les gens malhonnêtes qui veulent ouvrir les portes, et les coffres…à condition qu'ils aient une serrure évidemment.

Décryptage :
Nous autres on appelle ça la lecture…plus sérieusement c'est ce qui permet au joueur de déchiffrer es runes ou un parchemin.

Destruction :
Comme  son nom l'indique c'est la compétence qui vous permet de détruire une porte par exemple et d’énerver le MJ en détruisant son bel environnement.

Détection :
Permet de repérer les petites choses anormales comme par exemple des pièges ou des mécanismes suspects.

Estimation :
« Tu es fou ne jette pas cette corne de buffle des collines du nord doit ce vendre au moins 20 po chez un apothicaire » c'est bon vous voyez l’intérêt d'une estimation ?

Fouille :
Ben c'est la fouille

Furtivité :
C'est la compétence pour ne pas se faire remarquer, cela vaut  à la fois pour se déguiser t se faire passer pour un autre que pour disparaître dans l’ombre pour vous glisser dans le dos d'un ennemi, mais aussi pour voler sur les étales et dans les poches des passants.

Intimidation :
On s'en sert pour convaincre les gens de faire ce qu'on dit sinon…c’est aussi utile pour faire parler les récalcitrants. Il vous suffit de monter les épaules, ou de montrer vos parties intimes.

Négociation :
Sert à ne pas donner son rein au premier marchand pour acheter un sandwich, et de pouvoir obtenir une épée vhorpal +22 contre les dieux pour 1po

Perception :
Pour savoir ce qui se passe autour de vous, c'est à la fois l'acuité visuelle et auditive de votre personnage, mais aussi sa capacité à percevoir le danger, ainsi que le toucher, l'odorat et le goût.

Sabotage :
Désactiver des piège, saboter un mécanisme, désactiver une alarme si si ça peut être très utile.

Voltige :
Vous permet de faire des cabrioles des sauts périlleux, marcher sur des cordes, pour amuser la galerie ou pour fuir les coups de masse d'un troll des cavernes.


Calcul en jeu :

CA = Armure total + Dext + Modif
Chance de toucher = 1D20+Caract d’attaque principal (Int,Dext,For )
Dégât = Bonus d’attaque + Dés de dégât
Initiative= 1D10 + Caract d’attaque principal (Int,Dext,For )
Test d’attaque = 1D20 pour voir si il y a un critique (1-20)


Les compétences ultimes :

- Lvl 7 up lvl 13 up final lvl 21 (Nécessite un point de Talent).
- 1 Fois par aventure
- Test d’attaque

LIEN WORD : sendspace.com u6ufgh
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